Taktikmotive im SchachRatgeber
Der Spieß im Schach: die wertvolle Figur muss weichen
Beim Spieß greift eine Dame, ein Turm oder ein Läufer eine wertvolle gegnerische Figur an, hinter der auf derselben Linie eine weniger wertvolle steht. Weicht die vordere Figur aus, kann der Angreifer die hintere schlagen. Ist die vordere Figur der König, muss sie ausweichen, und der Materialverlust lässt sich meist nicht verhindern.

Zwei gegnerische Figuren stehen hintereinander auf einer Linie, einer Reihe oder einer Diagonale. Dein Läufer, Turm oder deine Dame greift die vordere an, und sobald sie zur Seite geht, ist der Weg zur hinteren frei. Das ist der Spieß. Er ähnelt der Fesselung, kehrt sie aber um: Vorn steht die wertvollere Figur.
Was ein Spieß ist
Die deutschsprachige Wikipedia beschreibt den Spieß als Taktikelement, bei dem Dame, Turm oder Läufer eine hochwertige Figur des Gegners bedrohen, etwa dem König Schach bieten, und nach deren Wegzug eine dahinter stehende Figur angreifen oder schlagen [1]. Sie zählt den Spieß zu den Formen des Doppelangriffs [1]. Die englischsprachige Wikipedia nennt ihn einen Angriff auf zwei Figuren in einer Linie, ähnlich der Fesselung, aber in umgekehrter Reihenfolge: Die wertvollere Figur wird direkt angegriffen, die weniger wertvolle steht dahinter [2].
Spießen können nur Figuren, die beliebig weit ziehen, also Läufer, Turm und Dame. König, Springer und Bauer können keinen Spieß geben [2]. Der Grund liegt in der Gangart: Ein Springer springt auf ein bestimmtes Feld und wirkt nicht entlang einer Linie, der König zieht nur auf ein Nachbarfeld, der Bauer zieht vorwärts und schlägt schräg [8]. Welche Figur mehr wert ist, richtet sich nach den üblichen Figurenwerten [2].
Spieß und Fesselung im Vergleich
Spieß und Fesselung haben dieselbe Geometrie: drei Steine auf einer Linie, vorn der Angreifer, dahinter zwei gegnerische Steine. Der Unterschied liegt in der Reihenfolge der Werte [1].

| Motiv | Wo steht die wertvollere Figur? | Was passiert |
|---|---|---|
| Fesselung | hinten | Die vordere Figur darf oder sollte nicht ziehen, sonst ist die hintere verloren. |
| Spieß | vorn | Die vordere Figur weicht aus, und der Angreifer schlägt die hintere. |
Die englischsprachige Wikipedia beschreibt die Fesselung als eher passive Wendung mit einer nur angedeuteten Drohung, den Spieß dagegen als direkten Angriff auf die wertvollere Figur [2]. Spieße kommen nach beiden Wikipedia-Artikeln in Partien seltener vor als Fesselungen, entscheiden die Partie aber oft, wenn sie auftreten [1, 2]. Der angegriffene Spieler kann den Materialverlust laut der deutschsprachigen Wikipedia nur in seltenen Fällen vermeiden [1]. Wie die Fesselung funktioniert, steht ausführlich unter Die Fesselung.
Absoluter und relativer Spieß
Steht der König vorn, ist der Spieß absolut. Die deutschsprachige Wikipedia zeigt eine Stellung mit dem weißen König auf e4 und der weißen Dame auf f3 [1]. Ein schwarzer Läufer auf d5, gedeckt von der Dame auf d7, gibt Schach. Der König kann den Läufer nicht schlagen und darf nicht im Schach bleiben, also muss er ziehen. Danach nimmt der Läufer die Dame auf f3 [1]. Schwarz gibt seinen Läufer für die Dame und gewinnt so genug Material für den Sieg [1].
Steht eine andere Figur vorn, ist der Spieß relativ. Im ersten Beispiel der Wikipedia greift ein weißer Läufer auf f3 die schwarze Dame auf d5 an, dahinter steht der schwarze Turm auf b7 [1]. Schwarz wird die Dame vernünftigerweise in Sicherheit bringen, dann fällt der Turm. Er muss es aber nicht tun, er könnte auch die Dame aufgeben [1]. Die englischsprachige Wikipedia sagt dazu, der Verteidiger habe hier anders als beim König noch die Wahl, welche Figur er verliert [2].
Ein Spieß kann auch durch einen Abzug entstehen. Die englischsprachige Wikipedia zeigt dazu einen weißen Turm auf e3, einen weißen Läufer auf e4, den schwarzen König auf e5 und die schwarze Dame auf e8, alle auf der e-Linie [6]. Zieht der Läufer mit 1.Lf3 weg, gibt der Turm Schach. Der König muss die e-Linie verlassen, und der Turm schlägt danach die Dame auf e8 [6]. Der Läufer selbst greift dabei nichts an. Er räumt nur die Linie.
Ein Spieß aus einer Großmeisterpartie
In der Partie Nigel Short gegen Rafael Vaganian, Barcelona 1989, opferte Weiß einen Läufer, um mit einem Spieß die Dame zu gewinnen [2, 10]. Weiß hatte gerade 51.Le5+ gezogen. Der Läufer griff den schwarzen König auf f6 an, und auf derselben Diagonale stand dahinter die schwarze Dame auf g7 [2].
Schwarz konnte den Läufer mit 51...Kxe5 schlagen, um den sofortigen Damenverlust zu vermeiden. Dann wäre aber 52.Dc3+ gefolgt, ein zweiter Spieß: Die weiße Dame greift von c3 aus den König auf e5 an, und hinter ihm steht die schwarze Dame auf g7 [2]. Weiß hätte danach gute Gewinnchancen gehabt, und Vaganian gab in dieser Stellung auf [2]. Beide Spieße liegen auf derselben langen Diagonale. Mit dem Läuferopfer lockt Weiß den König nach e5, also genau auf die Linie des zweiten Spießes.
Der Spieß im Endspiel
Im Endspiel stehen weniger Steine im Weg, und die Linien sind offen. Schlotter gibt in seinem Lehrbuch eine praktische Regel für Damenendspiele: Wird der König mit Schach angegriffen, soll er nicht auf eine Linie, Reihe oder Diagonale ziehen, auf der auch seine eigene Dame steht. So vermeidet er einen Spieß und den Verlust der Dame [3].

Das Endspiel Turm gegen Turm ohne Bauern endet nach der deutschsprachigen Wikipedia fast immer remis, es sei denn, ein Turm geht durch einen Spieß verloren [4]. Das kann auch passieren, wenn der König seinen Turm deckt: Nach einem Schach reicht die Deckung nicht mehr, weil Turm und König des Gegners den Turm nun zweimal angreifen [4]. Mehr zu diesen Stellungen steht unter Turmendspiele. Auch Studienkomponisten haben den Spieß immer wieder verarbeitet. Die deutschsprachige Wikipedia nennt Studien unter anderem von Josef Kling aus dem Jahr 1849 und von Alexander Hildebrand aus dem Jahr 1970 [1].
Schon die Drohung eines Spießes schränkt die eigenen Figuren ein. Die englischsprachige Wikipedia zeigt einen weißen Springer auf b4, der einen ungedeckten schwarzen Läufer auf d5 schlagen könnte. Weiß sollte das trotzdem lassen: Sobald der Springer zieht, gibt der schwarze Turm von b8 aus auf b1 Schach, der König muss ausweichen, und der Turm schlägt den weißen Turm auf h1 [7]. Die Quelle nennt den Springer deshalb an das Feld b1 gefesselt [7].
Ein Spieß kann aber auch ins Leere laufen. In der Partie Ossip Bernstein gegen Wassili Smyslow, Groningen 1946, hätte Schwarz nach der englischsprachigen Wikipedia gewinnen können, indem er den f-Bauern opfert und den b-Bauern mit dem König unterstützt [5]. Smyslow zog stattdessen 59...b2, weil er glaubte, nach dem Schlagen des Bauern den weißen Turm mit einem Spieß zu gewinnen [5]. Nach 60.Txb2 hätte 60...Th2+ zwar König e2 und Turm b2 auf der zweiten Reihe getroffen, doch nach 61.Kf3 wäre 61...Txb2 patt gewesen [5]. Smyslow spielte 60...Kg4, und die Partie endete remis [5, 9].
Wie man sich gegen einen Spieß wehrt
Die englischsprachige Wikipedia nennt mehrere Auswege [2]. Kann eine der beiden angegriffenen Figuren beim Wegziehen selbst Schach geben, gewinnt der Verteidiger ein Tempo und rettet im nächsten Zug die andere [2]. Kann die weniger wertvolle Figur die spießende Figur angreifen, lässt sich der Spieß manchmal in einen Abzugsangriff umkehren: Die vordere Figur zieht mit einer Drohung weg, und die hintere schlägt den Angreifer [2]. Liegt zwischen der spießenden Figur und den beiden Zielen noch ein freies Feld, kann man eine weniger wertvolle Figur dazwischenstellen und den Spieß so in eine Fesselung verwandeln [2].
Ein Beispiel der englischsprachigen Wikipedia zeigt die Umkehr. Ein schwarzer Läufer auf e4 spießt den weißen Turm auf d3 und den Läufer auf c2. Weiß antwortet mit 1.Td8+, der Turm verlässt die Diagonale mit Schach, und nach 1...Kh7 schlägt 2.Lxe4 den schwarzen Läufer [2]. Jetzt fesselt der weiße Läufer den schwarzen Turm auf g6 an den König auf h7, und auch der Turm geht verloren [2]. Wie ein Abzug funktioniert, zeigt die Seite Abzugsschach und Doppelschach.
Spieße in der eigenen Partie finden
Suche nach zwei gegnerischen Steinen, die auf derselben offenen Linie, Reihe oder Diagonale stehen, besonders nach König und Dame oder König und Turm. Prüfe dann, ob einer deiner Läufer, Türme oder deine Dame die vordere Figur mit Tempo angreifen kann. Steht nur noch ein Stein dazwischen, lohnt die Frage, ob du ihn mit einem Opfer oder Tausch wegräumen kannst. Für die eigene Stellung gilt die umgekehrte Vorsicht: König und Dame auf derselben Diagonale sind ein Ziel. Gibt dir der Gegner Schach, schau vor dem Königszug nach, ob dein König auf dem neuen Feld mit Dame oder Turm in einer Linie steht. Ähnliche Doppelangriffe mit nur einer Figur zeigt die Seite Die Gabel.

- Spieß (Schach). Wikipedia (deutsch). Stand Stand 15.09.2024. abgerufen am 29.10.2026
- Skewer (chess). Wikipedia (englisch). Stand Stand 23.06.2026. abgerufen am 29.10.2026
- Studie Intensivkurs Schach. Ein Lern- und Lehrbuch für Anfänger und ihre Lehrer, Teil 2, Kapitel 20. Dietrich Schlotter, bereitgestellt von der Deutschen Schachjugend. Stand 2. Auflage 2016. abgerufen am 29.10.2026
- Turmendspiel. Wikipedia (deutsch). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Stalemate. Wikipedia (englisch). Stand Stand 25.10.2026. abgerufen am 29.10.2026
- Discovered attack. Wikipedia (englisch). Stand Stand 27.05.2026. abgerufen am 29.10.2026
- Pin (chess). Wikipedia (englisch). Stand Stand 27.05.2026. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation FIDE Laws of Chess, Artikel 3.2 bis 3.8 und 5.2.1 (gültig ab 01.01.2023). FIDE. Stand 01.01.2023. abgerufen am 29.10.2026
- Ossip Bernstein gegen Wassili Smyslow, Groningen 1946 (Partieprotokoll). chessgames.com. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Nigel Short gegen Rafael Vaganian, Barcelona 1989 (Partieprotokoll). chessgames.com. Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.

