Schachaufgaben mit Lösung

Hier findest du 21 Schachaufgaben, sortiert von Matt in einem Zug über Taktikmotive wie Gabel, Spieß, Fesselung und Abzugsschach bis zu Matt in zwei und vier Zügen. Jede Aufgabe zeigt die Stellung auf einem Brett und nennt, wer am Zug ist. Die Lösung liest du erst nach, wenn du die ganze Zugfolge gefunden hast.

Werkzeug

21 Schachaufgaben

Jedes Brett zeigt eine Stellung, darunter steht, wer am Zug ist und was du finden sollst. Klapp die Lösung erst auf, wenn du die ganze Zugfolge gefunden hast.

Aufgabe 1: Das schnellste Matt

Schwarz zieht und setzt matt. Das Brett zeigt die Stellung aus Sicht von Schwarz.

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2...Dh4#

Aufgabe 2: Angriff auf f7

Weiß zieht und setzt matt.

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4.Dxf7#

Aufgabe 3: Die Grundreihe

Weiß zieht und setzt matt.

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1.Te8#

Aufgabe 4: König und Turm

Weiß zieht und setzt matt.

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1.Ta8#

Aufgabe 5: Eingeklemmt zwischen zwei Türmen

Weiß zieht und setzt matt.

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1.De6#

Aufgabe 6: Dame und Läufer

Weiß zieht und setzt matt.

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1.Dxh7#

Aufgabe 7: Der Springer in der Ecke

Weiß zieht und setzt matt.

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1.Sf7#

Aufgabe 8: Doppelt hält besser

Weiß zieht und setzt matt.

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1.Sd6#

Aufgabe 9: Springergabel

Weiß zieht und gewinnt den Turm.

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1.Sc7+ und 2.Sxa6

Aufgabe 10: Damengabel

Weiß zieht und gewinnt den Turm.

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1.Dd5+ und 2.Dxb7

Aufgabe 11: Bauerngabel

Weiß zieht und gewinnt einen Springer.

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1.d5

Aufgabe 12: Spieß mit dem Läufer

Weiß zieht und gewinnt die Dame.

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1.Lf3+ und 2.Lxa8

Aufgabe 13: Spieß mit dem Turm

Weiß zieht und gewinnt den Turm.

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1.Ta6+ und 2.Txh6

Aufgabe 14: Den gefesselten Springer angreifen

Weiß zieht und gewinnt eine Figur.

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1.d5

Aufgabe 15: Die Dame fesseln

Weiß zieht und gewinnt die Dame.

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1.Lc4

Aufgabe 16: Abzugsschach

Weiß zieht und gewinnt die Dame.

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1.Sxg5+

Aufgabe 17: Die richtige Umwandlung

Weiß zieht und gewinnt die Dame.

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1.c8=S+ und 2.Sxa7

Aufgabe 18: Der König hilft mit

Weiß zieht und setzt in zwei Zügen matt.

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1.Kc7 Ka7 2.Ta1#

Aufgabe 19: Die Falle von Légal

Weiß zieht und setzt in zwei Zügen matt.

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7.Lxf7+ Ke7 8.Sd5#

Aufgabe 20: Die Opernpartie

Weiß zieht und setzt in zwei Zügen matt.

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16.Db8+ Sxb8 17.Td8#

Aufgabe 21: Philidors Vermächtnis

Weiß zieht und setzt in vier Zügen matt.

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1.Sf7+ Kg8 2.Sh6+ Kh8 3.Dg8+ Txg8 4.Sf7#

Die Züge stehen in deutscher Kurznotation (K König, D Dame, T Turm, L Läufer, S Springer). Ausführliche Lösungen mit allen wichtigen Verteidigungen findest du weiter unten unter "Lösungen".

Draufsicht auf ein Holzschachbrett mit wenigen Figuren, ein weißer Springer steht in der Mitte
Bild: KI-generiert

Taktik lernst du am schnellsten mit vielen kurzen Aufgaben. Jede der 21 Stellungen auf dieser Seite enthält einen Gedanken, der in echten Partien immer wieder vorkommt: ein Matt auf der Grundreihe, eine Gabel, eine Fesselung. Die Bretter oben zeigen jede Stellung, darunter steht, wer am Zug ist und was du finden sollst. Jede Lösung haben wir mit einem Schachprogramm auf Legalität geprüft und bei den Mattaufgaben sämtliche Verteidigungen durchgerechnet.

So löst du die Aufgaben

Schau dir zuerst die ganze Stellung an: Wo stehen die Könige, welche Figuren sind ungedeckt, welche Linien sind offen? Prüf dann die Züge in einer festen Reihenfolge, zuerst alle Schachgebote, danach alle Schlagzüge und zuletzt Züge, die etwas bedrohen. Bei jedem Kandidaten fragst du, was der Gegner darauf antworten kann. Erst wenn du für jede Antwort eine Fortsetzung hast, liest du die Lösung nach.

Frau um die vierzig beugt sich mit aufgestütztem Kinn über ein Schachbrett und betrachtet die Stellung
Bild: KI-generiert

Die Züge stehen in deutscher Kurznotation: K König, D Dame, T Turm, L Läufer, S Springer, Bauernzüge ohne Buchstaben, "x" für Schlagen, "+" für Schach und "#" für Matt [6]. Die Stellungen sind zusätzlich in Worten angegeben, damit du sie auch auf einem eigenen Brett aufbauen kannst. Mehr zur Schreibweise steht unter Schachnotation: Züge aufschreiben.

Matt in einem Zug

Bei diesen acht Aufgaben gibt es jeweils genau einen Zug, der sofort matt setzt. Die ersten beiden stammen aus bekannten Eröffnungsfallen, die übrigen zeigen typische Mattbilder.

Schwarzer Holzkönig in der Brettecke, eingeschlossen von eigenen Bauern, im Hintergrund ein weißer Turm
Bild: KI-generiert

Aufgabe 1: Das schnellste Matt

Nach 1.f3 e6 2.g4 ist Schwarz am Zug. Wie setzt Schwarz matt?

Aufgabe 2: Angriff auf f7

Nach 1.e4 e5 2.Dh5 Sc6 3.Lc4 Sf6 ist Weiß am Zug. Wie setzt Weiß matt?

Aufgabe 3: Die Grundreihe

Weiß: Kg1, Te1, Bauern f2, g2, h2. Schwarz: Kg8, Bauern f7, g7, h7. Weiß am Zug setzt matt.

Aufgabe 4: König und Turm

Weiß: Kg6, Ta1. Schwarz: Kg8. Weiß am Zug setzt matt.

Aufgabe 5: Eingeklemmt zwischen zwei Türmen

Weiß: Ke1, Da2. Schwarz: Ke8, Td8, Tf8. Weiß am Zug setzt matt.

Aufgabe 6: Dame und Läufer

Weiß: Kg1, Dh5, Ld3, Bauern f2, g2, h2. Schwarz: Kg8, Tf8, Bauern f7, g7, h7. Weiß am Zug setzt matt.

Aufgabe 7: Der Springer in der Ecke

Weiß: Kg1, Sg5. Schwarz: Kh8, Tg8, Bauern g7, h7. Weiß am Zug setzt matt.

Aufgabe 8: Doppelt hält besser

Weiß: Kf1, Te1, Se4. Schwarz: Ke8, Dd8, Lf8, Bauer d7. Weiß am Zug setzt matt.

Material gewinnen: Gabel, Spieß, Fesselung und Abzug

In diesen neun Aufgaben setzt Weiß nicht matt, gewinnt aber Material, meist einen Turm oder die Dame. Finde den ersten Zug und überleg dir, wie Weiß nach jeder Antwort von Schwarz zum Ziel kommt.

Weißer Holzspringer steht zwischen einem schwarzen König und einem schwarzen Turm auf dem Brett
Bild: KI-generiert

Aufgabe 9: Springergabel

Weiß: Ke1, Sd5, Bauer h2. Schwarz: Ke8, Ta6. Weiß am Zug gewinnt den Turm.

Aufgabe 10: Damengabel

Weiß: Kg1, Dd1, Bauern f2, g2, h3. Schwarz: Kg8, Tb7, Bauern e7, f6, g7, h6. Weiß am Zug gewinnt den Turm.

Aufgabe 11: Bauerngabel

Weiß: Ke1, Bauer d4. Schwarz: Ke8, Sc6, Se6. Weiß am Zug gewinnt einen Springer.

Aufgabe 12: Spieß mit dem Läufer

Weiß: Ke1, Ld1, Bauer h2. Schwarz: Kd5, Da8, Bauer h7. Weiß am Zug gewinnt die Dame.

Aufgabe 13: Spieß mit dem Turm

Weiß: Ke1, Ta1. Schwarz: Ke6, Th6. Weiß am Zug gewinnt den Turm.

Aufgabe 14: Den gefesselten Springer angreifen

Weiß: Ke1, Lb5, Bauer d4. Schwarz: Ke8, Sc6, Bauer b7. Weiß am Zug gewinnt eine Figur.

Aufgabe 15: Die Dame fesseln

Weiß: Ke1, Lf1, Bauer b3. Schwarz: Kg8, Dd5. Weiß am Zug gewinnt die Dame.

Aufgabe 16: Abzugsschach

Weiß: Kf1, Te1, Se4, Bauer h2. Schwarz: Ke8, Dg5, Bauer h7. Weiß am Zug gewinnt die Dame.

Aufgabe 17: Die richtige Umwandlung

Weiß: Kh1, Bauern c7, h2. Schwarz: Kd6, Da7, Bauer h7. Weiß am Zug gewinnt die Dame.

Matt in zwei und mehr Zügen

Jetzt wird es länger. Bei den letzten vier Aufgaben setzt Weiß in zwei oder vier Zügen matt, egal was Schwarz spielt. Zwei Stellungen stammen aus bekannten Partien.

Aufgabe 18: Der König hilft mit

Weiß: Kc6, Tb1. Schwarz: Ka8. Weiß am Zug setzt in zwei Zügen matt.

Aufgabe 19: Die Falle von Légal

Nach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lc4 d6 4.Sc3 Lg4 5.h3 Lh5 6.Sxe5 Lxd1 ist Weiß am Zug. Schwarz hat die Dame geschlagen. Wie setzt Weiß in zwei Zügen matt?

Aufgabe 20: Die Opernpartie

Weiß: Kc1, Db3, Td1, Lg5, Bauern a2, b2, c2, e4, f2, g2, h2. Schwarz: Ke8, De6, Th8, Lf8, Sd7, Bauern a7, e5, f7, g7, h7. Weiß am Zug setzt in zwei Zügen matt.

Aufgabe 21: Philidors Vermächtnis

Weiß: Kg1, Dd5, Sg5, Bauern f2, g2, h2. Schwarz: Kh8, Te8, Bauern g7, h7. Weiß am Zug setzt in vier Zügen matt.

Lösungen

Lies hier erst nach, wenn du eine Aufgabe auf dem Brett oben gelöst hast. Bei mehreren gleich guten Verteidigungen steht die wichtigste Fortsetzung dabei.

  1. 2...Dh4#. Die Dame greift den König über h4, g3 und f2 an, und Weiß kann weder ausweichen noch etwas dazwischenstellen. Diese Folge heißt Narrenmatt, benannt und beschrieben hat sie Francis Beale schon 1656 [1].
  2. 4.Dxf7#. Die Dame ist vom Läufer c4 gedeckt, der König kann sie nicht schlagen. Das ist das sogenannte Schäfermatt: Dame und Läufer greifen gemeinsam f7 an, ein Feld, das am Anfang nur der König deckt [2].
  3. 1.Te8#. Die eigenen Bauern versperren dem König die Flucht nach vorn, ein klassisches Grundreihenmatt.
  4. 1.Ta8#. Der weiße König auf g6 deckt f7, g7 und h7, der Turm die ganze achte Reihe.
  5. 1.De6#. Die Dame deckt d7, e7 und f7, die eigenen Türme nehmen dem König d8 und f8, und schlagen kann die Dame niemand.
  6. 1.Dxh7#. Der Läufer d3 deckt die Dame, der Turm auf f8 versperrt dem König das Fluchtfeld.
  7. 1.Sf7#. Der König ist von eigenen Steinen eingeschlossen, und der Springer kann nicht blockiert werden. Ein solches Matt durch einen Springer heißt ersticktes Matt [5].
  8. 1.Sd6#. Springer und Turm geben gleichzeitig Schach. Gegen ein Doppelschach hilft nur ein Königszug, und alle Felder sind besetzt oder angegriffen.
  9. 1.Sc7+ greift König und Turm zugleich an. Nach jedem Königszug, etwa 1...Kd7 oder 1...Kd8, folgt 2.Sxa6.
  10. 1.Dd5+ gibt Schach und greift über c6 den Turm auf b7 an. Nach 1...Kh7, 1...Kh8, 1...Kf8 oder 1...e6 schlägt Weiß mit 2.Dxb7.
  11. 1.d5 greift beide Springer an. Schwarz rettet nur einen: Auf 1...Sc7 folgt 2.dxc6, auf 1...Se5 folgt 2.dxe6.
  12. 1.Lf3+ ist ein Spieß: Der König muss die Diagonale verlassen, zum Beispiel mit 1...Ke5, und dahinter fällt mit 2.Lxa8 die Dame.
  13. 1.Ta6+ zwingt den König von der sechsten Reihe, etwa mit 1...Kd5, und 2.Txh6 holt den Turm.
  14. 1.d5 greift den Springer an, der an den König gefesselt ist und deshalb nicht wegziehen darf. Nach 1...Ke7 2.dxc6 bxc6 hat Weiß einen Springer für einen Bauern gewonnen; danach muss der Läufer b5 noch aus dem Angriff des Bauern c6.
  15. 1.Lc4 fesselt die Dame an den König auf g8. Sie darf nur auf der Diagonale ziehen und geht so oder so verloren, am besten noch für den Läufer: 1...Dxc4 2.bxc4. Auf 1...De6+ folgt 2.Lxe6+, auf 1...Df7 folgt 2.Lxf7+.
  16. 1.Sxg5+ schlägt die Dame, und der Turm e1 gibt durch den Abzug Schach. Schwarz muss zuerst seinen König in Sicherheit bringen, etwa mit 1...Kd7, und kann den Springer nicht zurückschlagen.
  17. 1.c8=S+. Die Umwandlung in einen Springer gibt Schach und greift gleichzeitig die Dame auf a7 an. Nach einem Königszug, etwa 1...Kc7, folgt 2.Sxa7.
  18. 1.Kc7. Schwarz hat nur den Zug 1...Ka7, dann setzt 2.Ta1# matt.
  19. 7.Lxf7+ Ke7 8.Sd5#. Der König hat nach dem Läuferschach nur das Feld e7, dort setzen die drei Leichtfiguren matt. Die Falle ist nach dem französischen Spieler Sire de Legall benannt; die Zugfolge stammt aus einer Simultanpartie von André Cheron gegen Jeanlose in Paris [3].
  20. 16.Db8+ Sxb8 17.Td8#. Die Stellung stammt aus der Opernpartie, die Paul Morphy 1858 in Paris gegen den Herzog Karl von Braunschweig und den Grafen Isouard spielte; die beiden berieten jeden Zug gemeinsam [4].
  21. 1.Sf7+ Kg8 2.Sh6+ Kh8 3.Dg8+ Txg8 4.Sf7#. Zieht Schwarz im zweiten Zug 2...Kf8, folgt 3.Df7#. Das Muster heißt Philidors Vermächtnis, beschrieben hat es aber schon Luis Ramírez Lucena in einem Schachbuch von 1497 [5].

Weiter üben

Hast du ein Motiv nicht gleich gesehen, lies die passende Erklärung: Die Gabel zeigt, welche Figuren besonders gut gabeln, und Mattbilder erklärt Grundreihenmatt, ersticktes Matt und weitere Muster. Wer lieber eine ganze Partie spielen möchte, findet einen Gegner unter Schach gegen den Computer spielen. Wie Taktik in einen Lernplan passt, steht unter Schach lernen.

  1. Fool's mate. Wikipedia (englisch). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  2. Scholar's mate. Wikipedia (englisch). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  3. Légal Trap. Wikipedia (englisch). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  4. Opera Game. Wikipedia (englisch). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  5. Smothered mate. Wikipedia (englisch). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  6. Organisation FIDE Laws of Chess, Anhang C.3, C.4 und C.13 (gültig ab 01.01.2023). FIDE. Stand 01.01.2023. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.