Schachregeln einfach erklärtRatgeber

Wie die Schachfiguren ziehen

Der König zieht ein Feld in jede Richtung, der Turm beliebig weit auf Linien und Reihen, der Läufer auf Diagonalen und die Dame auf allen drei. Der Springer zieht auf ein nächstgelegenes Feld außerhalb von Linie, Reihe und Diagonale und darf dabei springen. Der Bauer zieht ein Feld vorwärts und schlägt schräg nach vorn.

Die sechs Schachfiguren aus hellem Holz in einer Reihe auf dem Brett: König, Dame, Turm, Läufer, Springer und Bauer
Bild: KI-generiert

Jede der sechs Figurenarten im Schach hat ihre eigene Gangart. Wer sie sicher beherrscht, sieht auf dem Brett schneller, welche Felder angegriffen sind und wohin eine Figur im nächsten Zug kommen kann. Die verbindlichen Regeln stehen in Artikel 3 der FIDE-Regeln [1]. Viele Beispiele unten stammen aus dem Lehrbuch "Intensivkurs Schach" von Dietrich Schlotter, das die Deutsche Schachjugend bereitstellt [2, 3].

Regeln für alle Figuren

Ein paar Grundsätze gelten für jede Figur. Kein Stein darf auf ein Feld ziehen, auf dem bereits ein Stein der eigenen Farbe steht [1]. Zieht eine Figur auf ein Feld, auf dem ein gegnerischer Stein steht, schlägt sie ihn, und der geschlagene Stein wird als Teil desselben Zuges vom Brett genommen [1, 2]. Dame, Turm und Läufer dürfen nicht über andere Steine hinwegziehen [1]. Nur der Springer darf eigene und gegnerische Steine überspringen [2]. Außer dem Bauern schlagen alle Figuren so, wie sie ziehen.

Für die Beschreibung der Wege braucht man drei Begriffe. Eine Linie ist eine senkrechte Spalte des Bretts von a bis h, eine Reihe eine waagerechte Zeile von 1 bis 8 [2]. Eine Diagonale ist eine gerade Folge gleichfarbiger Felder, die sich nur an den Ecken berühren [2]. Die beiden langen Diagonalen a1 bis h8 und a8 bis h1 haben je acht Felder, die vier kürzesten mit mehr als einem Feld (a2 bis b1, a7 bis b8, g1 bis h2 und g8 bis h7) nur zwei [2].

Am Brett gilt außerdem die Regel "berührt, geführt" [3]. Wer am Zug ist und absichtlich eine eigene Figur berührt, muss mit ihr ziehen, sofern sie einen regelgemäßen Zug hat. Berührt er eine gegnerische Figur, muss er sie schlagen, wenn das möglich ist [1]. Willst du eine Figur nur auf ihrem Feld zurechtrücken, sag vorher "j'adoube" oder "ich rücke zurecht". Das darf nur der Spieler, der am Zug ist [1].

Der König

Der König zieht ein Feld weit in jede Richtung, also auf eines der benachbarten Felder [1]. In der Brettmitte hat er damit höchstens 8 Zielfelder, in der Ecke nur 3 [2]. Er darf kein Feld betreten, das von einem gegnerischen Stein angegriffen wird, denn kein Zug darf den eigenen König ins Schach stellen oder im Schach lassen [1]. Deshalb können zwei Könige auch nie direkt nebeneinander stehen. Einmal in der Partie darf der König zusammen mit einem Turm die Rochade ausführen. Dabei zieht er zwei Felder zur Seite, und der Turm springt über ihn auf das Feld daneben [1].

Die Dame

Die Dame zieht beliebig weit auf der Linie, der Reihe oder den Diagonalen, auf denen sie steht [1]. Sie verbindet also die Wege von Turm und Läufer. Auf einem leeren Brett erreicht sie von d4, d5, e4 und e5 aus 27 Felder, aus einer Ecke immer noch 21 [3]. Damit ist sie die beweglichste Figur.

So stark war sie nicht immer. Im indischen Vorläufer des Schachs stand an ihrer Stelle ein Minister, der nur ein Feld schräg ziehen durfte [4]. Die heutige Zugweise setzte sich um 1490 durch [4].

Der Turm

Der Turm zieht beliebig weit auf seiner Linie oder seiner Reihe, nach vorn, nach hinten und zur Seite [1]. Schräg darf er nicht ziehen. Schlotter zeigt das mit einem Turm auf d4: Er kann jedes Feld der d-Linie und der 4. Reihe erreichen, zusammen 14 Felder [2]. Auf einem leeren Brett sind es von jedem Feld aus 14, auch aus der Ecke. Steht ein eigener Stein im Weg, endet der Weg davor. Ein schwarzer Turm auf h8 neben dem eigenen König auf e8 kommt auf der 8. Reihe nur bis f8 [2].

Der Läufer

Der Läufer zieht beliebig weit auf den Diagonalen, auf denen er steht [1]. Weil eine Diagonale nur Felder einer Farbe hat, bleibt er die ganze Partie auf seiner Ausgangsfarbe. Der Läufer von f1 zieht nur über helle Felder, der von c1 nur über dunkle [3]. Jeder Läufer erreicht damit nur 32 der 64 Felder, die beiden Läufer einer Seite ergänzen sich aber [3]. Aus der Mitte kommt ein Läufer auf 13 Felder, vom Rand aus nur auf 7 [3].

Ein heller Läufer auf einem hellen Feld, vor ihm eine Diagonale heller Felder im flachen Sonnenlicht
Bild: KI-generiert

Auch der Läufer hatte früher eine andere Gangart. Sein Vorgänger, der Alfil, sprang schräg auf das übernächste Feld [5]. Die heutige Zugweise stammt aus einer Spielreform am Ende des 15. Jahrhunderts [5].

Der Springer

Der Springer zieht auf eines der nächstgelegenen Felder, die weder auf seiner Linie noch auf seiner Reihe noch auf seiner Diagonale liegen [1]. Schlotter beschreibt das so: Der Springer zieht auf alle nächstgelegenen Felder der anderen Farbe, die zwei Linien oder zwei Reihen entfernt liegen [3]. Oft wird der Zug auch als Haken beschrieben: zwei Felder geradeaus und eines zur Seite. Bei jedem Zug wechselt der Springer also die Feldfarbe.

Ein dunkler Springer springt über eine Reihe Bauern auf dem Schachbrett, warmes Licht
Bild: KI-generiert

Der Springer ist die einzige Figur, die über andere Steine springt [2]. Deshalb kann er schon im ersten Zug über die eigene Bauernreihe ziehen, etwa mit 1.Sf3 Sc6 [3]. In der Brettmitte greift er 8 Felder an, am Rand 3 oder 4 und in der Ecke nur 2 [3]. Für weite Wege braucht er Zeit: Von a1 nach h8 braucht er mindestens sechs Züge, zum Beispiel über b3, d4, e6, f8 und g6 [3]. Gibt ein Springer Schach, kann man keinen Stein dazwischenstellen, weil er ja springt [3]. Der König muss dann ausweichen, oder eine andere Figur schlägt den Springer.

Der Bauer

Der Bauer zieht als einziger Stein nur vorwärts, und zwar ein Feld auf seiner Linie auf ein freies Feld [1]. Von seinem Ausgangsfeld auf der 2. oder 7. Reihe darf er stattdessen einen Doppelschritt machen und zwei Felder vorrücken, wenn beide Felder frei sind [1, 3]. Schlagen kann er nur schräg nach vorn auf ein Nachbarfeld [1]. Steht direkt vor ihm ein Stein, egal welcher Farbe, ist er blockiert. Ein Bauer kann nie auf sein Ausgangsfeld zurück, und jeder Bauernzug verändert die Stellung dauerhaft [3].

Eine Reihe heller Bauern auf der Grundreihe, ein Bauer ist zwei Felder vorgerückt, Morgenlicht
Bild: KI-generiert

Zwei Sonderregeln betreffen nur den Bauern. Nach einem Doppelschritt neben einen gegnerischen Bauern darf dieser ihn im nächsten Zug en passant schlagen, so als wäre er nur ein Feld gezogen [1]. Und erreicht ein Bauer die letzte Reihe, wird er im selben Zug in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer verwandelt [1]. Wie das geht, steht unter Bauernumwandlung.

Die Figuren im Überblick

Die Tabelle fasst die Zugregeln zusammen. Die Zahl der Zielfelder gilt für ein leeres Brett und zeigt, wie stark die Beweglichkeit vom Standfeld abhängt. Die meisten Werte nennt Schlotter [2, 3], die übrigen lassen sich auf einem leeren Brett nachzählen.

FigurAnzahl je SeiteZugweiseZielfelder auf leerem Brett
König1ein Feld in jede Richtung3 in der Ecke bis 8 in der Mitte
Dame1beliebig weit auf Linie, Reihe und Diagonale21 in der Ecke bis 27 in der Mitte
Turm2beliebig weit auf Linie und Reiheimmer 14
Läufer2beliebig weit auf der Diagonale7 am Rand bis 13 in der Mitte
Springer2auf ein nächstgelegenes Feld außerhalb von Linie, Reihe und Diagonale, darf springen2 in der Ecke bis 8 in der Mitte
Bauer8ein Feld vorwärts, aus der Grundstellung auch zwei, schlägt schräg vorwärts3 bis 4 in der Brettmitte, am Rand weniger

Wie viel die Figuren im Tausch wert sind, erklärt die Seite Figurenwerte im Schach.

Schach: wenn der König angegriffen ist

Greift eine Figur den gegnerischen König an, steht er im Schach [1]. Das gilt auch dann, wenn die angreifende Figur selbst gefesselt ist und gar nicht ziehen dürfte [1]. Wer im Schach steht, muss es sofort abwehren. Dafür gibt es drei Möglichkeiten: den Angreifer schlagen, mit dem König auf ein nicht angegriffenes Feld ausweichen oder einen eigenen Stein dazwischenstellen [2]. Gegen ein Springerschach hilft das Dazwischenstellen nicht, und bei einem Doppelschach bleibt nur der Königszug, weil man nicht zwei Angreifer mit einem Zug schlagen kann [3]. Gibt es gar keine Abwehr, ist der König matt und die Partie verloren [1]. Was dann gilt und was bei einem Patt passiert, steht unter Schachmatt, Patt und Remis.

Am besten lernst du die Gangarten am Brett. Stell eine einzelne Figur auf ein leeres Brett und zähl die Felder, die sie erreicht, dann stell eigene und gegnerische Steine dazu. Gegen den Computer kannst du die Gangarten danach in einer echten Partie ausprobieren. Wer das gleichnamige Brettspiel Dame sucht, findet seine Regeln auf der Seite Dame: Spielregeln für Einsteiger erklärt.

  1. Organisation FIDE Laws of Chess, Artikel 3.1 bis 3.10, 4.2, 4.3, 5.1 und 7.5 (gültig ab 01.01.2023). FIDE. Stand 01.01.2023. abgerufen am 29.10.2026
  2. Studie Intensivkurs Schach. Ein Lern- und Lehrbuch für Anfänger und ihre Lehrer, Teil 1, Kapitel 1, 2, 4, 5 und 6. Dietrich Schlotter, bereitgestellt von der Deutschen Schachjugend. Stand 2. Auflage 2016. abgerufen am 29.10.2026
  3. Studie Intensivkurs Schach. Ein Lern- und Lehrbuch für Anfänger und ihre Lehrer, Teil 2, Kapitel 17, 24, 27 und 29. Dietrich Schlotter, bereitgestellt von der Deutschen Schachjugend. Stand 2. Auflage 2016. abgerufen am 29.10.2026
  4. Dame (Schach). Wikipedia (deutsch). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  5. Läufer (Schach). Wikipedia (deutsch). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.