Schachendspiele lernenRatgeber
Grundmatts: so setzt du mit Dame, Turm oder zwei Läufern matt
Gegen einen allein stehenden König setzt du mit König und Dame, König und Turm oder König und zwei Läufern matt, indem du ihn zuerst einengst, dann an den Brettrand drängst und dort mattsetzt. Mit der Dame reichen von jeder Stellung aus höchstens zehn Züge, mit dem Turm höchstens sechzehn, mit zwei Läufern in fast allen Stellungen höchstens neunzehn.

Hat dein Gegner nur noch seinen König und du außer deinem König eine Dame, einen Turm oder zwei Läufer, ist die Partie gewonnen, wenn du die Mattführung kennst. Dietrich Schlotter schreibt in seinem Lehrbuch für Anfänger, dass Dame und Turm "absolutes Mattpotential" haben: Zusammen mit dem eigenen König können sie den allein stehenden König mattsetzen [2]. Ein einzelner Läufer schafft das nicht, zwei Läufer auf verschiedenfarbigen Feldern dagegen schon [2]. Diese Mattführungen heißen Grundmatts. In Schlotters Lehrbuch kommen sie früh, weil solche Stellungen mit wenigen Figuren in echten Partien tatsächlich entstehen [1].
Der Plan hinter jedem Grundmatt
Alle Grundmatts folgen demselben Ablauf. Schlotter beschreibt ihn als dreistufigen Plan: zuerst den König auf einen kleineren Teil des Bretts einengen, dann systematisch an einen Rand drängen und dort mattsetzen [2]. In der Brettmitte hat der König zu viele Fluchtfelder. Matt setzen kannst du ihn mit einer Dame oder einem Turm nur am Rand [1, 2].

Wichtigstes Hilfsmittel ist dein eigener König. Stehen sich die beiden Könige auf einer Linie oder Reihe mit einem Feld Abstand gegenüber, greifen beide dieselben drei Felder an. Keiner der Könige darf diese Felder betreten. Schlotter nennt das die Drei-Felder-Schranke [1]. Schachspieler sprechen auch von der Opposition. Mit dieser Schranke versperrt dein König dem Gegner den Weg zurück in die Mitte, während Dame oder Turm die Reihe am Rand abschneiden.
Das zweite Hilfsmittel ist der Zugzwang. Wer am Zug ist, muss ziehen, auch wenn jeder Zug die Stellung verschlechtert [1]. Beim Mattsetzen nutzt du das, indem du einen Wartezug machst und den gegnerischen König so zwingst, selbst in die schlechtere Stellung zu gehen.
Matt mit Turm und König
Das Mattbild hat drei Merkmale: Der allein stehende König steht am Rand, dein König sperrt ihm die Felder davor, und der Turm gibt Schach auf der Randreihe oder Randlinie. Dein König steht dem gegnerischen König dabei gegenüber oder, bei einem Matt in der Ecke, einen Springerzug von ihm entfernt [1]. Der Turm allein kann nicht mattsetzen, er braucht die Hilfe des Königs [1].

Schlotter zeigt den Ablauf an einer einfachen Stellung: Weiß hat den König auf g1 und den Turm auf a2, der schwarze König steht schon in der Ecke auf h8 [1]. Der erste Zug 1.Ta7 sperrt die gesamte siebte Reihe, sodass dem schwarzen König nur noch das Feld g8 bleibt [1]. Danach führt Weiß den eigenen König heran:
- 1.Ta7 Kg8 2.Kg2 Kf8 3.Kf3 Ke8 4.Ke4 Kd8 5.Kd5 Kc8
- 6.Kd6, nicht 6.Kc6, denn dann ginge Schwarz nach d8 zurück und Weiß käme nicht voran [1].
- Auf 6...Kd8 folgt sofort 7.Ta8 matt. Besser für Schwarz ist 6...Kb8, das den Turm angreift [1].
- 7.Tc7 stellt den Turm auf ein Feld, das der eigene König deckt. 7...Ka8 8.Kc6 Kb8 9.Kb6 Ka8 10.Tc8 matt [1].
Steht der schwarze König in der Brettmitte, schneidet der Turm ihn zuerst auf einen Teil des Bretts ab. In Schlotters zweitem Beispiel ist der König nach drei Zügen auf ein Fünftel des Bretts eingesperrt [1]. Greift der König den Turm an, deckst du ihn mit dem eigenen König oder ziehst ihn auf derselben Linie weit weg, sodass er seine Sperrwirkung behält. Laut der Übersicht der englischsprachigen Wikipedia lässt sich das Matt mit Turm aus jeder Ausgangsstellung in höchstens 16 Zügen erzwingen, wenn die Turmseite am Zug ist [3].
Matt mit Dame und König
Mit der Dame geht es schneller. Sie kann dasselbe Mattbild wie der Turm herstellen und wirkt dann auf der Randreihe wie ein Turm [2]. Weil sie zusätzlich diagonal zieht, braucht sie die Opposition der Könige nicht immer: In Schlotters Beispiel kontrolliert die Dame beim Schach auch das diagonale Fluchtfeld, sodass dein König nur zwei Felder sperren muss [2]. Ein zweites typisches Mattbild gibt es nur mit der Dame: Sie gibt direkt neben dem gegnerischen König Schach und wird dabei vom eigenen König gedeckt, sodass der gegnerische König sie nicht schlagen darf [2].
Die Gefahr bei der Dame ist das Patt. Nach den FIDE-Regeln endet die Partie remis, wenn der Spieler am Zug keinen regelgemäßen Zug hat und sein König nicht im Schach steht [4]. Schlotter zeigt das an einer Stellung mit weißem König auf g1, Dame auf a2 und schwarzem König auf h8 [2]. Der naheliegende Zug 1.Df7 wäre ein Fehler, denn danach hat Schwarz kein Feld mehr und ist patt [2]. Richtig ist 1.Da7, das die siebte Reihe sperrt und g8 frei lässt. Dann geht der weiße König heran: 1...Kg8 2.Kg2 Kf8 3.Kf3 Ke8 4.Ke4 Kd8 5.Kd5 Ke8 6.Ke6 Kf8 7.Df7 matt [2].
Die englischsprachige Wikipedia nennt für das Matt mit Dame höchstens zehn Züge aus jeder Ausgangsstellung, höchstens neun, wenn gerade ein Bauer zur Dame umgewandelt wurde; beide Zahlen gelten mit der Damenseite am Zug [3]. Genau diese Lage entsteht oft nach einer Bauernumwandlung.
Zwei Schwerfiguren brauchen den König nicht
Zwei Türme oder Dame und Turm setzen den allein stehenden König auch ohne Hilfe des eigenen Königs matt. Eine Figur hält ihn am Rand fest, die andere gibt das Matt [2]. Mit Dame und Turm geht das Abdrängen noch schneller, weil die Dame den Turm gleichzeitig decken kann [2]. Die beiden Figuren wechseln sich dabei Reihe für Reihe ab, sodass der König Schritt für Schritt zum Rand muss.
Matt mit zwei Läufern
Ein Läufer allein kann keine drei nebeneinanderliegenden Felder auf einer Reihe oder Linie gleichzeitig beherrschen. Deshalb fehlt König und Läufer das Mattpotential. Selbst wenn der gegnerische König am Rand eingesperrt ist, erreicht die stärkere Seite höchstens ein Patt [2]. Mit zwei Läufern auf verschiedenfarbigen Feldern ändert sich das. Schlotter weist darauf hin, dass dieses Endspiel in der Praxis sehr selten vorkommt, die Mattführung aber gut zeigt, wie sich die Läufer ergänzen [2].

Der Plan hat wieder drei Stufen. Zuerst stellen sich die Läufer nebeneinander in die Brettmitte und engen den König auf einen kleinen Bereich ein. Dann drängt der eigene König zusammen mit den Läufern den gegnerischen König an den Rand, und das Matt fällt schließlich in einer Ecke [2]. Auf dem Weg dorthin braucht es Tempozüge, also Wartezüge, die den Gegner in Zugzwang bringen [2].
Am Ende von Schlotters Beispiel steht der schwarze König auf a8, der weiße König auf b6 und die Läufer auf f6 und e6 [2]. Der Tempozug 12.Ld8 lässt Schwarz nur den Zug nach b8. Der scheinbar gleichwertige Zug 12.Le5 würde dagegen das Feld b8 nehmen und zum Patt führen [2]. Es folgt 12...Kb8 13.Lc7+ Ka8 14.Ld5 matt [2]. Für dieses Endspiel nennt die englischsprachige Wikipedia höchstens 19 Züge bis zum Matt, von sehr seltenen Stellungen (0,03 Prozent) abgesehen [3].
Läufer und Springer
Das schwierigste der vier Grundmatts ist König, Läufer und Springer gegen König. Hier lässt sich das Matt in höchstens 33 Zügen erzwingen, mit wenigen Ausnahmen, in denen der verteidigende König Läufer und Springer gleichzeitig angreift und einer der beiden verloren geht [3]. Die Wikipedia weist darauf hin, dass schon einige Ungenauigkeiten zum Remis durch die 50-Züge-Regel oder durch Patt führen können [3].
Die 50-Züge-Regel im Blick behalten
Ein Grundmatt muss auch rechtzeitig gelingen. Nach Artikel 9.3 der FIDE-Regeln kann ein Spieler Remis beantragen, wenn beide Seiten ihre letzten 50 Züge ohne Bauernzug und ohne Schlagen gemacht haben [4]. Nach 75 solchen Zügen jeder Seite ist die Partie nach Artikel 9.6.2 ohne Antrag remis, es sei denn, der letzte Zug setzt matt [4]. Mit Dame, Turm und zwei Läufern liegt die Höchstzahl der nötigen Züge weit darunter [3]. Beim Matt mit Läufer und Springer ist der Spielraum deutlich kleiner.
So übst du die Grundmatts
Schlotter empfiehlt, die Mattführung mit einem anderen Spieler zu üben und dabei die Farben zu wechseln [1]. Stelle eine Grundstellung auf, zum Beispiel König und Turm gegen König in der Brettmitte, und spiele sie so oft, bis du das Matt ohne Nachdenken findest. Danach übst du dasselbe mit der Dame und achtest dabei besonders auf das Patt. Allein üben kannst du gegen den Computer: Stelle die Stellung auf und versuche, schneller mattzusetzen als beim letzten Mal. Weitere Matts mit mehr Material auf dem Brett findest du unter Mattbilder, und warum eine Partie trotz Mehrfigur manchmal remis endet, erklärt Schachmatt, Patt und Remis.
- Studie Intensivkurs Schach. Ein Lern- und Lehrbuch für Anfänger und ihre Lehrer, Teil 1, Kapitel 4, 7 und 8. Dietrich Schlotter, bereitgestellt von der Deutschen Schachjugend. Stand 2. Auflage 2016. abgerufen am 29.10.2026
- Studie Intensivkurs Schach. Ein Lern- und Lehrbuch für Anfänger und ihre Lehrer, Teil 2, Kapitel 12, 13 und 24. Dietrich Schlotter, bereitgestellt von der Deutschen Schachjugend. Stand 2. Auflage 2016. abgerufen am 29.10.2026
- Checkmate, Abschnitt Basic checkmates. Wikipedia (englisch). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
- Organisation FIDE Laws of Chess, Artikel 5.2.1, 5.2.2, 9.3 und 9.6.2 (gültig ab 01.01.2023). FIDE. Stand 01.01.2023. abgerufen am 29.10.2026
Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.
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