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Eröffnungsgrundsätze: So spielst du die ersten zehn Züge

In der Eröffnung bringst du deine Figuren zügig ins Spiel, kämpfst um die Zentrumsfelder e4, d4, e5 und d5 und bringst deinen König mit der Rochade in Sicherheit. Zieh jede Figur möglichst nur einmal, vermeide unnötige Bauernzüge und hol die Dame nicht zu früh heraus. Prüf nach jedem gegnerischen Zug, was er droht.

Holzschachfiguren in der Grundstellung, zwei Springer sind leicht nach vorn gezogen, warmes Seitenlicht
Bild: KI-generiert

Jede Partie beginnt aus derselben Stellung. Schlotters Lehrbuch zeigt viele Kurzpartien, die nach wenigen Zügen entschieden sind: durch eine übersehene Drohung, eine zu früh ausgezogene Dame oder einen König, der in der Mitte bleibt [2]. Du musst dafür keine Varianten auswendig lernen. Ein paar Grundsätze reichen, um in jeder Eröffnung vernünftige Züge zu finden.

Was die Eröffnung leisten soll

In der Eröffnung verfolgen beide Seiten dieselben Ziele. Die Figuren sollen schnell ins Spiel kommen, die Springer stehen dafür meist auf f3 und c3 beziehungsweise f6 und c6, und die Dame wird in der Regel nicht früh in die Mitte gestellt [1, 2]. Beide Spieler kämpfen um das Zentrum, also die Felder e4, d4, e5 und d5 [1, 2]. Nach klassischer Auffassung beherrscht man das Zentrum am besten mit Bauern, die Hypermodernen dagegen kontrollierten es aus der Ferne mit Figuren [1]. Für die Sicherheit des Königs rochieren beide Spieler gewöhnlich schon in der Eröffnung [2]. Außerdem versucht man, keine Schwächen in der eigenen Bauernstellung zu schaffen [1].

Dietrich Schlotter fasst das in seinem Lehrbuch für Anfänger, das die Deutsche Schachjugend bereitstellt, mit einem Begriff zusammen: Entwicklung ist für ihn ein gemeinsamer Vorgang aller Steine einer Partei, der zielstrebig und ohne Zeitverlust ablaufen soll [2]. Das Ideal nennt er Entwicklungsvorsprung [2]. Wer früher alle Figuren im Spiel hat, kann angreifen, bevor der Gegner seine Abwehr aufgebaut hat.

Die fünf Grundsätze nach Schlotter

Schlotter leitet aus kurzen Beispielpartien fünf Regeln ab, an denen sich Lernende in der Eröffnung orientieren können [2]:

  1. Strebe mit jedem Zug danach, die Wirkungskraft aller eigenen Steine zu erhöhen [2].
  2. Prüfe nach jedem Zug des Gegners, welche neuen Drohungen entstanden sind, und berücksichtige sie bei deinen Plänen [2].
  3. Vermeide jeden unbegründeten Materialverlust, auch einen kleinen [2].
  4. Unterlasse unnötige Bauernzüge [2].
  5. Ziehe jede Figur bis zur Entwicklung aller Figuren möglichst nur einmal, es sei denn, du gewinnst dadurch unmittelbar Material, erreichst einen taktischen Vorteil oder wehrst eine akute Gefahr ab [2].

Den fünften Grundsatz führt Schlotter auf eine Empfehlung des früheren Weltmeisters José Raúl Capablanca zurück, jede Figur vor vollendeter Entwicklung kein zweites Mal zu ziehen [2]. Bauernzüge sind damit nicht verboten. Schlotter nennt sie Hilfszüge: Sie sollen bis zum Ende der Entwicklung vor allem den Figuren Wege öffnen oder das Zentrum stützen [2].

Der erste Zug

Aus der Grundstellung können von den Figuren nur die beiden Springer ziehen [2]. Schlotter rechnet vor, dass jeder Springerzug die Zahl der Zielfelder des Springers von zwei auf drei bis fünf erhöht, während ein Bauernzug die Kraft des Bauern selbst kaum ändert [2]. Ein Bauernzug wie 1.e4 öffnet aber gleich zwei Figuren den Weg, der Dame und dem Läufer auf f1. Für Anfänger empfiehlt Schlotter deshalb 1.e4 oder 1.d4 als ersten Zug [2]. Diese beiden Züge sind auch in der Praxis mit Abstand die häufigsten, danach folgen 1.Sf3 und 1.c4 [1].

Wer mit 1.e4 e5 beginnt, spielt eines der sogenannten offenen Spiele [2]. Gegen 1.e4 gibt es aber auch andere Antworten, etwa die Sizilianische Verteidigung mit 1...c5. Gegen 1.d4 wählt Schwarz zum Beispiel die Königsindische Verteidigung.

Kampf um das Zentrum

Dame und Läufer entfalten auf den Zentralfeldern ihre größte Wirkung, und auch ein Springer erreicht von dort mehr Felder als vom Rand [2]. Schlotter beschreibt das Zentrum deshalb als Drehscheibe, über die die Figuren ins gegnerische Lager gelenkt werden [2]. Bauern im Zentrum haben eine zweite Aufgabe: Sie bedrohen gegnerische Figuren, die sich vor ihnen aufstellen, und halten gegnerische Bauern auf [2].

Draufsicht auf die vier Mittelfelder eines Holzschachbretts mit je zwei hellen und dunklen Bauern
Bild: KI-generiert

Was passiert, wenn man das Zentrum dem Gegner überlässt, zeigt Schlotter an der Folge 1.Sc3 e5 2.e3 Sf6 3.Sf3 Sc6 4.Lc4 d5 [2]. Der weiße Läufer muss ein zweites Mal ziehen, und die schwarzen Bauern auf e5 und d5 übernehmen die Initiative [2]. Bauernzüge in der Eröffnung sind laut Schlotter erlaubt, soweit sie mit dem Zentrum zu tun haben, also den eigenen Zentrumsbauern stützen oder den gegnerischen angreifen [2].

Entwicklung ohne Zeitverlust

Meist ist es besser, zuerst einen Springer zu ziehen und dann die Läufer zu entwickeln [2]. Wie schnell eine vollständige Entwicklung gehen kann, zeigt Schlotter an dieser Folge: 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lb5 Sf6 4.Sc3 Lb4 5.0-0 0-0 6.d3 d6 7.Lg5 [2]. Nach sieben Zügen sind bei Weiß beide Springer, beide Läufer und der König mit der Rochade im Spiel. Braucht man mehr Züge, liegen nach Schlotter besondere Umstände vor [2].

Ein Tempo verliert, wer eine Figur auf ein Feld stellt, von dem der Gegner sie mit einem Entwicklungszug vertreiben kann. Ein Beispiel bei Schlotter: Nach 1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 3.Sc3 muss die schwarze Dame ein zweites Mal ziehen, weil der Springer sie angreift [2]. Weiß hat dabei eine Figur entwickelt, Schwarz nicht.

Die Dame nicht zu früh

Die Dame ist die wertvollste Figur und wird zu Beginn einer Partie deshalb meist noch nicht ins Getümmel geschickt, wo Bauern und Leichtfiguren sie mit Tempogewinn angreifen können [2]. Schlotter zeigt die Gefahr an dieser Kurzpartie: 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.d4 exd4 4.Sxd4 Dh4 5.Sc3 Sf6 6.Sf5 Dh5 7.Le2 Dg6 8.Sh4 [2]. Der Springer auf f6 hat der Dame den letzten Rückzug versperrt, sie muss mehrmals ziehen und kann den Verlust gegen einen Springer am Ende nicht mehr vermeiden [2]. Mehr zum Tauschwert der Figuren steht unter Figurenwerte im Schach.

Rochade und Sicherheit des Königs

Die Sicherheit des Königs hat Vorrang, deshalb soll die kurze oder lange Rochade rechtzeitig angestrebt werden [2]. Nach den Schachregeln der FIDE ist die Rochade ein Zug von König und Turm derselben Farbe entlang der Grundreihe [3]. Sie ist nicht mehr möglich, wenn der König oder der beteiligte Turm schon gezogen hat [3]. Vorübergehend verhindert ist sie, solange eine Figur zwischen König und Turm steht oder solange das Standfeld des Königs, das Feld, das er überquert, oder sein Zielfeld von einer gegnerischen Figur angegriffen wird [3]. Die Einzelheiten stehen unter Rochade: Regeln und Bedingungen.

Ein heller König steht neben dem Turm in der Brettecke hinter einer Reihe von Bauern
Bild: KI-generiert

Wie gefährlich ein König in der Mitte sein kann, zeigt eine bei Schlotter wiedergegebene Partie von Alexander Aljechin gegen einen unbekannten Gegner, Wien 1936: 1.e4 e5 2.d4 f6 3.dxe5 fxe5 4.Dh5+ Ke7 5.Dxe5+ Kf7 6.Lc4+ d5 7.Lxd5+ Kg6 8.Dg3+ Kh5 9.Lf7+ g6 10.h3 Df6 11.Sf3 Le7 12.Dg4+ Lxg4 13.hxg4+ Kxg4 14.Sh2+ Kh5 15.Sf1+ Kg4 16.Le6+ Dxe6 17.f3 matt [2]. Der Zug 2...f6 deckt den Bauern e5 nur scheinbar und schwächt die Stellung des schwarzen Königs stark [2].

Typische Fallen in den ersten Zügen

Viele Kurzpartien enden mit demselben Muster: Ein Spieler sieht nur seinen eigenen Plan und übersieht, was der letzte gegnerische Zug droht. Die folgenden Beispiele stammen alle aus Schlotters Lehrbuch.

Ein dunkler König auf dem Schachbrett ist von heller Dame und hellem Läufer eng umstellt
Bild: KI-generiert

Matt nach drei Zügen

Nach 1.Sc3 f5 2.e3 g5 setzt Weiß mit 3.Dh5 matt [2]. Schon 1...f5 hat eine Lücke in den Bauernschutz des schwarzen Königs gerissen, 2...g5 hat ihn vollends geöffnet [2]. Mit 2...Sf6 hätte Schwarz das Feld h5 gedeckt und gleichzeitig eine Figur entwickelt [2].

Das Schäfermatt

Weiß spielt 1.e4 e5 2.Lc4 Lc5 3.Dh5 und droht, mit der Dame auf f7 zu schlagen [2]. Gleichzeitig greift die Dame den Bauern e5 an und lenkt damit vom eigentlich gefährdeten Punkt f7 ab [2]. Auf 3...d6 folgt 4.Dxf7 matt [2]. Weder 3...Sf6 noch 3...Sc6 hätten das Matt verhindert, und 3...g6 kostet nach 4.Dxe5+ den Turm auf h8 [2]. Laut Schlotter wehrt nur 3...De7 Bauernverlust und Matt gleichzeitig ab [2].

Légals Matt

In der Folge 1.e4 e5 2.Sf3 d6 3.Lc4 h6 4.Sc3 Lg4 5.Sxe5 scheint Weiß die Dame zu verlieren. Nimmt Schwarz sie mit 5...Lxd1, folgt 6.Lxf7+ Ke7 7.Sd5 matt [2]. Schlotter schreibt, die Kombination sei seit 1750 aus einer Partie von Légal gegen einen unbekannten Gegner in Paris bekannt [2]. Der Zug 3...h6 verstößt gegen den vierten Grundsatz, denn er bringt für die Entwicklung nichts [2].

Nachahmen mit Schwarz

Wer als Schwarzer die Züge von Weiß einfach kopiert, gerät leicht in Schwierigkeiten. Nach 1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.Sxe5 Sxe4 4.De2 Sf6 gewinnt Weiß mit 5.Sc6+ die Dame: Der Springer gibt Abzugsschach durch die Dame auf e2 und greift zugleich die schwarze Dame an [2]. Besser ist 3...d6 4.Sf3 Sxe4 5.De2 De7, dann kostet der Fehler höchstens einen Bauern [2]. Mehr zu solchen Doppelangriffen steht unter Die Gabel und Abzugsschach und Doppelschach.

So prüfst du deine ersten zehn Züge

Nach einer Partie lohnt sich ein Blick zurück auf die Eröffnung. Diese Fragen helfen dabei:

  • Welche Drohung hatte der letzte Zug des Gegners, und habe ich sie vor meinem Zug gesehen?
  • Habe ich eine Figur zweimal gezogen, obwohl noch andere Figuren auf ihrem Ausgangsfeld standen?
  • Welche Bauernzüge haben das Zentrum gestützt, und welche hätte ich mir sparen können?
  • Stand meine Dame auf einem Feld, auf dem eine gegnerische Leichtfigur sie mit Tempo angreifen konnte?
  • Hatte ich nach zehn Zügen rochiert, und wenn nicht, was hat mich daran gehindert?

Wer eine bestimmte Eröffnung lernen will, findet die Hauptzüge unter Italienische Partie und Spanische Partie.

  1. Chess opening. Wikipedia (englisch). Stand ohne Datum. abgerufen am 29.10.2026
  2. Studie Intensivkurs Schach. Ein Lern- und Lehrbuch für Anfänger und ihre Lehrer, Teil 3, Kapitel 31 und 32. Dietrich Schlotter, bereitgestellt von der Deutschen Schachjugend. Stand 2. Auflage 2016. abgerufen am 29.10.2026
  3. Organisation FIDE Laws of Chess taking effect from 1 January 2023, Artikel 3.8.2. FIDE. Stand 01.01.2023. abgerufen am 29.10.2026

Zuletzt geprüft am 29.10.2026, nächste Prüfung spätestens im Oktober 2027. Fehler entdeckt? Schreib uns.